Четверг, 25.04.2024, 09:20 Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Документы | Регистрация | Вход

Меню сайта
Категории раздела
Общая информация [18]
Группировки [7]
Проявленя Зоны [6]
Зона отчуждения [2]
Особенности ролевой игры [4]
Наш опрос
Старые детекторы стабилизировать не удалось, придется покупать новые. Что вы об этом думаете?
Всего ответов: 309
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Общая информация

Мастерский лагерь на связи, что случилось?
Фраза, которая произносилась уже на автомате, потому что не ответить - нельзя. День длинной в двое суток 2-3 июля, без перерыва на сон, потому что спать – некогда. А в итоге то, ради чего все и затевалось – море позитива, радостные лица и острое желание приехать еще. А лучше – не уезжать вовсе. Это значит – все получилось. Это значит, что сталкеру – быть.  

Мне всегда было интересно: для кого пишутся мастерские отчеты с игр? Тем, кто не был на игре, важнее мнение игроков – понравилось/ не понравилось. Тем, кто был, хочется посмотреть фотки и вспомнить… А тут такое «многабукаф»… Теперь ясно: мастерские отчеты пишутся для себя, чтобы утрясти в голове все, что связанно с проведенным проектом. Ну а когда статья написана – можно и выложить. Жалко что ли?  

Что было? 

Все же, решение сразу же браться за такой масштабный проект с уровнем обеспечения игротехники, который встретишь далеко не на каждой игре, было очень рискованным. Работа над проектом шла с четким пониманием того, что у нас нет права на ошибку. Да и напоминали нам об этом с завидной регулярностью. И, пожалуй, это больше всего раздражало: нравоучительный скепсис от тех, кто даже базовых правил не прочитал. Стоически перетерпеть все нападки помогали другие игроки и мастера, которые помогали нам, порой даже не столько действиями (хотя и не без этого), сколько просто верой в то, что у нас все получится. А мы, в свою очередь, компенсировали недостаток мастерского опыта любовью к игровому миру, неуемной активностью и пониманием того, во что интересно играть на полевой игре, а во что – нет. Естественно, с нашей точки зрения.  

Игровые квесты и прочие задания придумывались с расчетом на то, что даже самая хорошо поставленная организация игрового процесса на практике оборачивается «пожаром в борделе» и половину всего заготовленного можно просто не успеть/ потерять/ сломать/ забыть дома. В итоге, на момент финального парада у нас осталось невыложенных игровых предметов и документов еще дня на три плотной игры. Этот подход с одной стороны хорош, а с другой – не позволяет в конце игры получить четкий финал, что делает S.T.A.L.K.E.R. freeplay MOD игрой скорее в процесс, чем на результат. Вместе с тем, именно такой и была задумка – заканчивать игру, как в хороших американских сериалах – на самом интересном месте.  

Как показал опыт нашего компьютерного первоисточника – растерять атмосферу проще простого, а без нее эта игра не стоит потраченных сил. Вот вроде бы и графика получше, и экшена побольше, и грэйды разные есть, те же артефакты, аномалии, монстры… А игра не цепляет, хоть в лепешку расшибись. Поэтому мы изначально очень аккуратно подошли к переложению мира с экрана на полигон. Естественно, что на игре «про сталкера» должны быть аномалии, арты и мутанты. И их должен увидеть каждый игрок, и в идеале не по одному разу. А иначе это не сталкер… Я вообще видел мало плохих игр с хорошим обеспечением. Если на полигоне есть что пособирать и где полазить – у игры есть все шансы. Потому что все мы любим клеевые штуки, и привезенные с полигона 15 артефактов из 600 – тому явное подтверждение.   

Что есть?  

Довольно крупную свинью нам подложила непонятно как работающая электроника. Но, как я понял, для игроков значительно более важным элементом был антураж игры, поэтому наша «аномальная» электроника не стала особенно критичной проблемой, хотя замечания, конечно, были. Самый неприятный нюанс этой беды в том, что проводить следующую игру можно только после того, как мы разберемся, почему все это не работает. А значит, гарантировать игру в сентябре пока нельзя. Ну то же – будем стараться…  

Собственно, из-за косяков с электронной зоной и внезапно сгоревшим усилителем для выброса у нас много чего не получилось из запланированного. Например, нам резко стало не до допуска экзоскелетов. Кроме того, идея сделать мелкие аномалии по полигону тоже была отложена в долгий ящик. Ведь не понятно – это «блуждающая» аномалия или просто прибор заглючил…   Зато полностью оправдала себя выкладка квестов и артефактов – в Зоне всегда было что поискать... Правда на следующих играх мы более четко разграничим простые поисковые квесты и комплексные сюжетные линии, чтобы игроки не искали тайного смысла в тех квестовых предметах, где его просто не запланировано. 

 Из неприятного стоит отметить еще открытый «черный список», но без этого было совсем никак. Потому что человек, который позволяет себе просто взять и, проигнорировав все установленные правила, приехать на игру не сдавая взноса и никого об этом не предупредив, проявляет неуважение как к организаторам, так и ко всем остальным игрокам. Все, видите ли, должны писать заявку и платить взнос, а он – король, и никому ничего не должен. Ну что ж, будь по-вашему, но на нашей игре все игроки равны и королям здесь не место. Прощайте, ваше величество. Но мы отвлеклись…  

Что будет? 

 И вот мы плавно подходим к тому, что же будет на следующих играх, а чего – не будет. Самое главное, конечно, – это будет корректно работающая электроника и аномалии по всей Зоне.   Второе и самое основное – мы все же запретим бункера. Ибо нефиг, четвертый год уже. Заказывайте механы сейчас, времени еще – миллион. Допуск экзоскелетов также будет жестче.  

Идея уравнивания взносов для всех неверна в корне. Потому что люди, которые едут на пониженный взнос четко осознают, что они в большей степени едут игротехническими персонажами. Тогда мы обоснованно можем не выпускать Монолит на барьер всей толпой, запрещать свободно перемещаться по полигону или послать их на заведомо проигрышный последний штурм. А если игрок платит полный взнос – он и возможности имеет те же, и ограничений столько же… То есть играет на свое усмотрение и делает, считайте, что хочет. Вам оно надо? Основным корнем проблемы, возникшей вокруг Монолита, считаю их количество. В итоге, они свободно держали Барьер всю игру, а этого быть не должно было. Если бы Монолитовцев было на десяток поменьше, а Долга и Свободы – на десяток побольше, было бы не так тяжело и Барьер бы переходил из рук в руки по нескольку раз на дню. Чего мы и добивались.  

На следующих играх мертвяк будет в центре полигона, а игрок после отсидки будет доходить с красной повязкой до своей базы и там оживать. Мертвяки в барах – дурной тон, а так будет вполне нормально.  

Предложение ввести караваны в игру – обсуждается, но в каком виде оно будет принято и будет ли принято вообще – сказать не могу. А вот идея прописать сценарием кровавое мочилово между группировками точно воплощена не будет. Потому что в «Чистом Небе» война группировок уничтожила всю атмосферу мира к чертовой матери. У группировок будут противоположные интересы и квесты, перетягивание одеяла в экономике, не будет острой необходимости объединяться против Монолита и на этом хватит.   Система добивания останется в текущем виде. Потому что она уменьшает смертность персонажей и делает аптечки нужным товаром. Иммунность к огнестрелу тоже останется, но станет реже и дороже. Ранги и бросок кубика после смерти заработают на полную катушку.    

Мастера будут носить свои собственные знаки различия (скорее всего - светоотражающие) и цветные фонари, чтобы не нервировать игроков и не попадать под обстрел.  

Что касается маркеров на оружие против монстров, то они однозначно станут дороже и ставить их можно будет ТОЛЬКО на дробовики и, в качестве исключения, слонобойские пистолеты вроде Дезерт Игла. Лафа кончилась, господа:) При этом сама система световых маркеров останется. Монстры должны четко видеть, из чего в них стреляют. Не хотите демаскироваться – зажигайте маркер в последний момент перед выстрелом. Ну и со смертью персонажа маркер надо будет сдавать мастеру по мертвяку. Если бросок ранга вас не спас, конечно.   

Ограничивать использование артефактов и выдачу квестов по рангам мы пока не будем. По крайней мере, при текущей квестовой системе. Так же не видим способа ограничить завоз шаров. Да и не надо это. В Зоне не патроны – валюта, а аптечки. Кроме того, ограничение на бункера и использование механ – это уже регулирование количества стрельбы. Не надо вводить дополнительное ограничение.  

По поводу баров в группировках: их может и не быть, но торговец должен находиться при каком-то заведении. Хоть подпольное казино, хоть арена – неважно. Пусть в группировках будет интересно и весело…    Ну и последнее: электронного выброса пока не обещаем, но больше мутантов и доведение этих до ума (по отыгрышу и игротехнике) – всенепременно. Мутанты будут страшнее, разнообразнее, может измениться система их поражения (из чего и при каких обстоятельствах). Контроль за безопасностью (наличии очков) игры также, будет усилен.  

 
Хотелось бы еще раз поблагодарить всех людей, кто тратил на этот проект свое время, нервы, деньги... И это не только организаторы - у нас работа такая:) Это и командные мастера, которые работали на полигоне с полной самоотдачей, и группа игротехников, без которых нам бы пришлось очень туго. И, конечно, игроки, которые помогали нашему проекту со скорее мастерским, нежели игроцким рвением. Спасибо вам всем большое . 

До новых встреч :)
Категория: Общая информация | Добавил: Глюк (08.07.2010)
Просмотров: 1280
Форма входа
Поиск

Copyright MyCorp © 2024

Бесплатный конструктор сайтов - uCoz