Среда, 24.04.2024, 09:49 Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Документы | Регистрация | Вход

Меню сайта
Категории раздела
Общая информация [18]
Группировки [7]
Проявленя Зоны [6]
Зона отчуждения [2]
Особенности ролевой игры [4]
Наш опрос
Старые детекторы стабилизировать не удалось, придется покупать новые. Что вы об этом думаете?
Всего ответов: 309
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Особенности ролевой игры

Как создать себе интересную, динамичную и яркую роль на ролевой игре
Размышляя на тему ролей в ролевых играх, я неоднократно думала на тему: почему у кого-то игра складывается, даже если играет человек того самого «пятого лучника в третьем ряду», а у кого-то даже при серьезной, так называемой «именной роли» всё выходит боком. Правда, при хорошей игре «пятый лучник» моментально обретает имя и его по этому имени узнает если не весь полигон, то половина — точно. И а про «именного» могут и вовсе забыть, да и собой он будет недоволен, особенно если игра не получилась, была вялотекущей, скучной, неинтересной.

Для себя лично я давно определила несколько правил, которые позволяют не впадать из динамики игры и быть постоянно в числе игроков «действия». И это не зависит от того, какого я персонажа играю — женственную Елену Тальберг-Турбину или аферистку и авантюристку. Именно поэтому я никогда не являюсь «красивой мебелью на игре» и у меня очень высокие игровые ТТХ.

Если кого-то интересует, как перейти из разряда слабых игроков в разряд игроков с высокими ТТХ, из новичков — в «звезды РИ» (яркий, действенный игрок перемещается в разряд востребованных буквально с первой игры), из «салонных игроков» в разряд игроков «действия» и быть в постоянном драйве от игры, вот тот некоторый свод Правил, которые я выработала для себя лично путем собственного опыта и наблюдения за самыми яркими и действенными игроками:

1.При выборе роли на начальном этапе можно загрузить себя по полной. К примеру, понятно, что на игре с большим количеством военных действий лекарь никогда не останется без дела, а на игре про мафию не сможет бездействовать полицейский. Но поскольку не всегда при выборе роли руководствуешься именно таковым подходом, остальные советы действительно связаны с повышением ТТХ
 
2.Если игра не подразумевает полностью мастерской вводной — тогда нужна качественная автовводная, в которой намечены от трех до пяти сюжетных линий, которые могут так или иначе реализоваться. Меньше трех — это мало, ведь какие-то линии могут не сработать из-за недозаезда, смены игровой реальности и т. д.
 
3.Если нет ни вводной, ни автовводной — четкое представление о персонаже и его моделях поведения. Но тут главное сразу знать необходимый допуск для активных действий, когда, для кого, в каких обстоятельствах данный персонаж сможет начать действовать быстро. Это очень важно — заранее продумать фронт АКТИВНОЙ деятельности, особенно когда речь идет о каком-то «каноническом» персонаже, про которого все точно знают, как именно он должен поступать. Точно зная «брод» заранее, можно сунуться и «в воду», то есть организовать вокруг себя динамичный событийный ряд.
 
4.События лучше начать формировать вокруг себя самостоятельно, не дожидаясь, когда приключения тебя найдут. Пассивность отодвигает наступление ярких моментов, сколь не мечтай о них заранее. Даже при предварительных договоренностях при пассивном подходе яркие события могут вовсе не наступить! Или наступить, но не так! Чтобы не было горького чувства разочарования — инициативу надо брать в свои руки.
 
5.Наличие собственного продуманного артефакта, о котором можно знать, которым можно владеть или который через Мастера можно «потерять». Артефакт, даже если он на руках — всегда в игре в игровом доступе, до последнего. Чтобы даже в самый последний момент он мог «уйти» и дать дополнительный рывок. Чужой артефакт, пришедший в руки, тоже не должен лежать «мертвым грузом» и тщательно прятаться. Чем заметнее он (даже путем намеков) — тем лучше для игры и приключений с ним связанным.
 
6.Активная подача информации из своей сюжетной линии в массы под любым соусом — вранья, слухов, домыслов, подлинной информации. Чем больше «хвостов» или «скелетов в шкафу», тем активнее надо распространять про них информацию. Но всегда в том, что говорится, должна быть доля правды. Чем быстрее распространяется информация, тем больше шансов, что приключения завяжутся вокруг сами собой и довольно быстро.
 
7.Слушать, что говорят другие. И не просто слушать, но и слышать. Тот, кто владеет информацией — тот владеет миром. Информация никогда не должна
«застаиваться» — её следует передавать дальше. Если она (информация) не нужна, она будет нужна кому-то другому. Распространять информацию, - это быть движком игры для другого.
 
8.Избегать салонных мест просто ради тусовки в приятной компании. А то после игры будет обычное «мы, конечно, приятно пообщались в хорошей компании, но игры не было как таковой». Салон — для «салонных игроков». «Салонные» игроки — это совершенно особенная категория, к игрокам действия мало или лишь частично относящаяся. Если вы игрок действия или хотите таковым стать, если хотите получить от игры максимум, используйте «салонные места» и все что они дают (карты, тусовка, кофе, приятную компанию) для реализации остальных пунктов!
 
9.Помогать другим игрокам по мере возможности. Услышать то, что надо им и помогать попутно в реализации их целей. Ввязаться в чужую авантюру, достать нужную другим информацию, помочь советом, но НЕ ПРОПУСТИТЬ ПРОБЛЕМЫ ДРУГОГО ИГРОКА МИМО УШЕЙ! Не может быть «всё равно» там, где может закрутиться событие, зачастую — вместе с вами. Порой чужая сюжетная линия может здорово украсить вашу и стать «лебединой песней игры»!
 
10.Не убивать (добивать) других игроков, если это не край, когда ну просто не остается выхода. Оставленный в живых, даже смертельно раненый враг — это продолжение собственных приключений. Убивать — беспонт, и уподобляться тем, кто делает это ради повышения собственной крутости — глупо. Убийство всегда порождает осадок, но мы говорим о длительной стратегии, ведь нам с этими людьми пересекаться не только на этой игре — жизнь-то большая!
 
11.Не бояться неприятностей, арестов, пленения, бороться до конца, цепляться за любую возможность продолжить игру. Пока вы живы на игре — есть шанс выкарабкаться и выиграть! Играть до конца, пока возможно, чтобы за игру и потраченное на неё время не было стыдно.
 
12.Любой «провис» игнорировать. Уходить из «тухлых» мест туда, где игра идет. Расслабляться только тогда, когда, действительно, требуется время на восстановление или релаксацию. Передохнуть иногда действительно надо, но не больше — чем на самом деле надо!
 
13.Здравое чувство самосохранения — на пользу игре. Упертого идеалиста скорее убьют, чем хорошего дипломата и приятного игрока. Быть пластичным - залог хорошей и длительной игры.
 
14.Твердо помнить, что голова на игре — не только для того, чтобы «через неё кушать» или трепаться без дела. Включать мозги — это полезно.
 
15.Задолго до игры, очень задолго твердо знать, что выживешь и выиграешь, что бы не случилось!
 
16.И самое ГЛАВНОЕ ПОМНИТЬ: удовольствие от игры в большей степени зависит не от того, как игра была сделана Мастерами, а от того КАК вы лично в неё поиграли. Последнее — в ваших руках. Никто за вас вашей игры не сделает, ибо восприятие игры субъективно!
 
Источник: Сайт МГ "ДУАТ" (duat.asia) со ссылкой на marymishon.livejournal.com
Категория: Особенности ролевой игры | Добавил: Глюк (30.11.2010)
Просмотров: 776
Форма входа
Поиск

Copyright MyCorp © 2024

Бесплатный конструктор сайтов - uCoz